Fictive Branding

Onze kijk op Fictive Branding

Bernini’s merkwaardige thesis

Fictive Branding is het creëren van denkbeeldige merken in films, series of videogames en het ontwikkelen van een volledige branding strategie om die merken tot leven te brengen in de geest van de kijkers. Fictive Branding brengt heel wat mogelijkheden in de huidige marketing- & reclamewereld met zich mee.

Daarom stelde Lorenzo Bernini, als onderdeel van zijn masterscriptie in Communication Design aan de ‘Politecnico di Milano’ hogeschool, een online archief samen van fictieve merken zoals die zijn verschenen in films, televisieseries en videogames.

Bernini biedt een allesomvattende kijk op het gebruik van merken die niet verwijzen naar bestaande diensten, producten, bedrijven of organisaties en onderzocht hoe merkverhalen en emotionele connecties kunnen opgebouwd worden met fictieve entiteiten. Bernini’s volledige onderzoek lees je hier.

Fictive Product Placement

Bij merkverschijningen in films, series en videogames maakt men gebruik van product placement. Het merk in kwestie betaalt de filmproducer om afgebeeld te worden volgens strikte afspraken. (Lees ook zeker onze blog over product placement.)

Regisseurs geven vaak de voorkeur aan de creatie van volledig fictieve merken, weliswaar met een knipoog naar de echte wereld. Op die manier kunnen ze elke vorm van overeenkomst vermijden waardoor ze over geheel creatieve vrijheid beschikken. Denk bijvoorbeeld aan iconische merken uit het verleden, de Willy Wonka-Bars zijn een van de bekendste voorbeelden van Ficitive Branding. 

Defictionalisatie, van fictie naar non-fictie

Geïnspireerd door het personage Willy Wonka uit Roal Dahl’s boek “Charlie and the Chocolate Factory” ontstond het Willy Wonka-merk met legendarische chocolade bars als product. Het magisch gegeven van het Golden Ticket heeft zelfs de weg gevonden naar de echte wereld. Steeds meer bedrijven maken gebruik van ‘golden tickets’ in hun verpakkingen.

Willy Wonka chocolade bars

Wat defictionalisatie, ook wel omgekeerde product placement, wordt genoemd. Defictionalisatie is het proces waarbij een fictief merk wordt omgezet in een echt merk dat bestaat buiten de fictie waaruit het is ontstaan. Zo vonden de Wonka-bars de weg naar de echte wereld. De bars rolden vorige decennia van de banden in Nestlé’s fabrieken als eerbetoon aan Roal Dahl’s boek. Ondertussen heeft chocoladeproducent Nestlé zijn Wonka-repen verkocht aan de Ferrero Group.

Ook Tony’s Chocolonely ging mogelijks meewerken aan de defictionalisatie van het fictieve Wonka-merk. Enkele jaren geleden kwam Tony's Chocolonely met het nieuws een real life-versie van Willy Wonka’s chocoladefabriek te bouwen die toegankelijk zou geweest zijn voor het grote publiek en over een pretpark zou beschikken. Een ander voorbeeld is het welgekende Duff Beer, het favoriete bier van Homer Simpson. Fans van de reeks kunnen nu genieten van dit legendarische brouwsel in de echte wereld.

Homer's Duff Beer

Welcome to the Wendyverse

Ook in de bruisende wereld van de Metaverse ontstaat een nieuwe dimensie van branding. In het digitale landschap kunnen merken op een unieke manier interactie creëren met (potentiële) consumenten. Zo zorgt kledingketen ZARA ervoor dat consumenten tijdens het online shoppen meteen kunnen kijken hoe de look hen staat, waarna je de kleding kunt kopen voor je avatar én online kunt bestellen in de ‘echte’ wereld.

Ook de Amerikaanse fastfoodketen Wendy’s heeft zich stevig gepositioneerd in de Metaverse a.d.h.v. hun zogenaamde ‘Wendyverse’. Daarin kun je een Wendy restaurant bezoeken, afspreken met vrienden/avatars en kortingscodes bemachtigen die je in een real life ‘Wendy’ restaurant kunt gebruiken. 

Wendyverse

Digitale synergie

Fictive Branding met de toepassingen van boeken, videogames, tekenfilms en de Metaverse laten zien dat merken steeds inventiever worden in het betrekken van consumenten en het opbouwen van merkloyaliteit. Doordat de grenzen tussen de digitale (fictieve) werelden en de echte wereld steeds meer vervagen, openen ze nieuwe wegen voor marketing en merkbeleving.